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“贾诩像鬼、公孙瓒像妹”:这款三国游戏凭画风就能劝退一票人!

有人说,《郑问之三国志》是三国策略游戏界的一股“怪风”,你不懂它的时候,它像个可怕的噩梦;你懂它之后,它却又像是一瓶多年陈酿的老酒,越品越上头。但奇怪的是,它的美术风格吓退了不少人,尤其是贾诩那张面目狰狞的脸,甚至让有些玩家表示:“晚上一个人不敢开!”你说这是三国游戏?明明更像是惊悚AVG。

可就是这样一款处处“犯忌”的作品,却在策略性上给人以惊艳,甚至让不少老玩家至今念念不忘。这到底是一款被误解的神作,还是一款走错了时代的怪胎?不妨一起回头看看,它到底哪里“错得离谱”,又有哪些地方让人“欲罢不能”。

先来说说最容易引起争议的地方——美术设计。郑问的画风,说白了不是传统意义上的“丑”,而是极度个人化的艺术表达。他不是在画三国人物,他是在画他眼中的三国众生相:有的像妖,有的像鬼,有的又妖又鬼。贾诩一脸阴鸷、肢体扭曲,仿佛刚从地狱走出来;公孙瓒的脸蛋白到发光,活像古风乙女游戏男主。

这种“非主流”的风格自然不合主流玩家的胃口。有网友调侃:“这游戏能吓哭小孩,建议加个18禁。”但换个角度看,这种画风正好表达了郑问对三国人物的理解:这不是一场英雄美谈,而是人性荒诞的历史舞台。你可以说它吓人,但你不得不承认,它确实有态度。

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画风之外,更“毒”的还在系统设计。一般策略游戏都是“兵多者胜”,靠堆兵力,靠武将属性,能打能抗就能赢。但《郑问之三国志》偏不走寻常路。它把人物数值改成了30分制,还不是让你一眼就能看懂哪位是猛将,哪位是废柴,而是要你亲自试、慢慢调。

你以为吕布是神,结果分分钟被坑死;你想靠典韦打前锋,结果人家上阵三回合就嗝屁。就连俘虏系统也不讲“江湖规矩”:你不能砍人,不能关人,只能三次劝降,失败就放生。网友一针见血:“玩这游戏,赢了不开心,输了不甘心,整个人都在精神内耗。”

但有意思的是,正是这些“反常识”的设计,成就了它在策略玩法上的深度。如果你能熬过前期的毒打,真正理解这款游戏的底层逻辑后,你会发现它比任何一款三国游戏都更接近真实战争。

在《三国群英传》里,只要有几个强将,再加点兵种搭配,几乎能横扫天下;在《三国志》系列里,兵力压制就是王道,大军碾压小军毫无压力。

但在《郑问之三国志》里,兵多不一定赢,智谋才是王道。敌人AI精得很,知道你守不住哪儿,就偏要来敲你家门。像刘备开局,简直是“人间炼狱”:你刚准备喘口气,曹操和孙坚就轮番上门,弄不好第一年就退游。

更“硬核”的是攻城战。别指望靠“一波流”推掉城池。敌方守军不仅不龟缩,反而经常主动出击,把你打得措手不及。想攻下一座城,你得先打赢野战,再消耗粮草,甚至围几个月。像南皮这种“王炸级”城市,光是耐久度就能把你打到吐血,能打下来算你运气好,能守住才是真本事。这样残酷的设定也逼着玩家必须精打细算、步步为营,每一个兵力调动,每一次战术安排,都可能决定一场战役的生死走向。

说到这,你可能会想:这样的游戏真的有趣吗?可偏偏有一批玩家爱得死去活来。有人说:“这才是真正的三国,打的是脑子,不是数值。”还有人评价:“当你用500兵配合计谋击败上万敌军的时候,那种爽感,是其他游戏给不了的。”这款游戏让策略成为了真正的主角,谋略不再只是锦上添花,而是决定生死的关键。

归根结底,《郑问之三国志》并不是一款为所有人准备的游戏。它就像是一道硬菜,外表不讨喜,入口有点苦,但回味悠长。那些被画风劝退的人,自然会大肆吐槽;但也正是这种“口碑两极”,反倒让游戏在历史上留下了浓墨重彩的一笔。有人骂得越狠,反倒激起了更多人的好奇心。毕竟,有争议,才有流量;有个性,才有生命力。

最后想说的是,这款游戏的问题不是它“不好玩”,而是“玩不懂”。它需要玩家有耐心、有思考、有热爱。而这些,恰恰是如今很多快餐游戏所缺失的。当我们习惯了“爽就完事”的游戏逻辑,或许也该给这种“慢热型”的游戏一点机会。也许它不会成为你的最爱,但它绝对值得被认真体验一次。你敢挑战一下吗?

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