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从经典到争议,轩辕剑七的失败,真的只是抄袭那么简单吗?

说实话,谁能想到,那个曾经和《仙剑》并肩、撑起国产单机半壁江山的《轩辕剑》,竟然会在第七代迎来这样的结局。

大宇本想借着《轩辕剑7》来打破“国产不行”的质疑,结果没打破质疑,反倒把整个系列的命运推向了低谷。有人说它是转型失败的牺牲品,也有人说它是跟风缝合的反面教材。那《轩辕剑7》到底怎么走到这一步的?今天咱们就来仔细聊聊。

其实早在这代正式公布前,玩家圈子里就吵翻了天。一边是老玩家期盼着“能不能把《天之痕》、《云和山的彼端》那种历史与神话结合的味道找回来”,另一边则是官方高调宣布“全面转型即时ARPG”,要跟上当下欧美3A大作的潮流。

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为了实现这个目标,大宇不惜砸钱上了主流引擎,画面、建模、光影全方位升级。但当真正上手后,不少玩家的感受却是:花瓶做出来了,灵魂却没跟上。

画面上,虽然整体看起来确实比以前的作品更精致,但真正让人记住的场景少之又少。除了商山大寨、龙骨遗迹、决战兵营勉强算得上亮点,整个世界始终缺少那种“沉浸感”。有玩家吐槽:“看着像战神,玩着像半成品。”而且角色的动作、演出也很僵硬,人物像是在做任务,完全没有代入感。

说到这里,另一个问题就浮出水面——借鉴痕迹太重。借鉴欧美大作本无可厚非,但《轩辕剑7》的问题在于“借来不会用”。你能在它身上看到战神2018的操作框架,魂系游戏的耐力设定,甚至巫师3那种支线设计的影子,可惜最终拼凑出来的东西,既不像战神的爽快,也没魂系的深度,更没有巫师的剧情厚度。

战斗系统同样是个典型例子。虽说引入了弹反、处决、技能施放这些时下流行元素,但耐力条设定却让本就节奏感不强的战斗更加尴尬。处决动作软绵绵、敌人判定混乱、同伴存在感薄弱,打着打着你甚至会怀疑自己到底是在玩ARPG,还是体验一个半成品测试版。

剧情部分更是让不少死忠玩家心凉了一大截。原本《轩辕剑》最被称道的,不就是那种融入历史、神话,格局宏大的世界观吗?可七代的主线,却几乎变成了“为妹妹恢复肉身+复仇”的小格局,绿林军与理军之争更像是剧情背景板。

更别提为了赶工,剧情大量删减,铺垫生硬。像太史湘突然暴走、理军士兵被无脑屠戮、最终大战仓促收尾,整条主线看下来充满了“将就”和“赶进度”的痕迹。

有玩家评价得很直接:“你不玩过前作,连剧情都接不上。”的确,《轩辕剑7》把大量背景埋在了枫之舞和四代里,导致新玩家一脸懵,老玩家则吐槽这是“用情怀绑架”。

再看战斗方面,虽说加入了技能系统、QTE、处决、同伴辅助,但整体体验就是两个字:拼凑。战斗手感平平、判定混乱、技能设计缺乏思考,整个系统缺少内核支撑,玩着玩着就腻了。

然而,即便问题重重,还是有人抱着国产情怀坚持通关。有人说“带着国产滤镜,最多给个及格分”,也有人感叹“只要不和欧美大作比,其实还能凑合玩”。

但现实是残酷的。销量惨淡、口碑两极、玩家群体流失,最终大宇还是选择了出售“双剑”IP。可以说,《轩辕剑7》的失败,不仅是一次转型的滑铁卢,更是整个国产单机困局的缩影。

说到底,国产单机绕不开的老问题,仍然在循环:缺资金、缺耐心、拼命跟风、用户不买账,盗版与销量的死循环,似乎从未真正打破。

结局已经写好,回头再看《轩辕剑7》,它确实有过努力,画面升级了、战斗尝试了、ARPG模式也上了。但理想很丰满,现实却告诉我们,没扎实的内容、没清晰的定位,光靠堆元素、拼外壳,终究难以赢得市场和玩家的心。

或许,这不仅是《轩辕剑7》的问题,也是整个国产游戏行业该好好反思的地方。

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