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GBA时代最扎心的“坑”当年抱着GBA搓《火焰纹章》和《最终幻想战略版》的兄弟,可能都错过了一款“致郁系”神作——天使和恶魔打架的套路不新鲜,但当你打完结局,发现主角折腾半天还是被命运按在地上摩擦,那种憋屈感能让人半夜掀被窝坐起来骂街。这就是《正邪幻想曲Zero》,一个被小作坊搞砸的“神作”,一个让老玩家惦记了二十年的“大坑”。
日本岐阜县有家叫Flight-Plan的小作坊,当年靠着《召唤之夜》系列混出了点名堂。结果2002年非要砸钱搞个大新闻,把天使恶魔的千年血仇塞进GBA巴掌大的屏幕里。他们给战棋地图加了六边形格子(隔壁《火纹》还在用正方形),还给主角搞了个“选黑翅膀还是白翅膀”的噱头,结果游戏卖得一般,官网2010年直接404了。现在想想,这公司就跟游戏里那个没做完的多结局一样——故事刚开篇,人就跑光了。
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男主凯恩就是个没翅膀的倒霉蛋,青梅竹马被天使教会抓走,气得他当场给自己插上黑翅膀或者白翅膀(看玩家手滑选了哪个)。结果玩到结局才发现,天使搞“996福报洗脑”,恶魔玩“社达丛林法则”,普通人连当韭菜的资格都没有。最绝的是,你选黑选白最后都得抱着妹子尸体痛哭——合着编剧就想告诉你:别挣扎了,这破世界没救。
当年多少人被开局的“翅膀二选一”忽悠了?以为选了黑翼能当暗黑战神,选了白翼能当天使领袖,结果通关发现俩路线结局一模一样!四翼天使小姐姐西莉亚的支线做到一半就断了,灰翅膀哲学家约翰的台词像是从《存在与虚无》里抄的……后来有内部员工爆料,原本要做36个结局,结果穷到只做了一条线。这感觉就像泡面包装上写着“大块牛肉”,拆开只有脱水葱花。
APEX汉化组2002年搞的中文版,让咱看懂了什么叫“剑血系统”——武器砍人沾血能爆隐藏技,属性点随便加。有人把斧男攻击力怼到一刀999,有人把学者魔防堆成钢板,连最终BOSS都打不动。虽然平衡性稀烂,但这种“老子爱怎么玩就怎么玩”的野路子,可比《火纹》那种固定成长的乖宝宝套路带劲多了。
这游戏的地形高低差不是摆设——站得高真的能暴击糊脸;鞭尸设定更缺德,打死敌人还得补刀防止诈尸;最绝的是打完BOSS能抢他武器,多少人为了刷“冥姬之战鞭”熬成熊猫眼?放到现在,这些设计绝对能被骂上热搜,但2002年的玩家就吃这套——越虐越想玩,像极了爱情。
2004年Flight-Plan垂死挣扎出了个PS版《正邪幻想史00》,结果扑得妈都不认识。现在老粉们自己动手丰衣足食:有人用修改器补完了西莉亚的恋爱线,有人把战斗系统改成《机战》风格。每次任天堂开直面会,弹幕准有人刷“重制BMZ”——这游戏就像前任,死了二十年还有人念念不忘。
现在Steam上《三角战略》玩抉择,《陷阵之志》秀操作,其实都是Flight-Plan二十年前玩剩下的。当年那些被吐槽“马赛克画质”的像素翅膀,现在看居然有点暴力美学内味儿——果然时尚是个轮回,游戏圈也是。
想想挺魔幻的:Flight-Plan倒闭和游戏烂尾居然成了行为艺术。就像断臂的维纳斯,没做完的《正邪幻想曲Zero》反而让玩家脑补出了10086种可能。现在有人用AI续写约翰的哲学小论文,用虚幻5重制天使主城,这场面比原版游戏还带感——原来最大的“隐藏结局”,是玩家用二十年青春给这游戏打补丁。
现在用模拟器重温《正邪幻想曲Zero》,像素马赛克糊得亲妈都不认识,但当年那份意难平反而更清晰了。Flight-Plan这公司和它的遗作就像两面镜子——一面照见小作坊被资本碾碎的残酷,另一面映着玩家用热爱对抗时间的浪漫。那些没做完的支线、没实装的结局、解散时没喝完的咖啡,早就在游戏史里长成了比完美更动人的模样。
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