你还记得那款PSP上的中文武侠ARPG吗?开场主角用剑弹奏乐曲、天空中还挂着两个月亮——是不是一瞬间把你拉回了那个掌机黄金时代?有网友说:“玩这游戏的时候根本不懂剧情,但中文配音一出,我直接原地泪目。”就是它,《天地之门》,一款让无数老玩家回忆杀爆棚的奇葩之作。
说奇葩,是因为它真的是一部充满矛盾的作品。画面精致得不像话,剧情演出极具代入感,甚至人物建模都透着浓浓的韩式美型风,有点像早期《剑灵》的味道。你没看错,它的角色造型真的是由韩国漫画家高镇浩操刀,风格带着那个年代网游特有的视觉审美。但它偏偏出现在PSP这个小掌机上,2005年那会儿,一般人能在掌机上玩到中文的3D武侠动作游戏,简直像中彩票。
而且别忘了,它还带官方中文。那个时候能玩到不是民间汉化的中文游戏是一种什么体验?简直就像发现了宝藏。尤其对于英文苦手的玩家来说,这游戏简直是救命稻草。不像现在,碰到看不懂的字拿出手机扫一扫,马上翻译;以前的我们,卡关了只能自己死磕,有攻略都不一定看得懂。那种靠自己硬闯每一个关卡的成就感,是现在的游戏再也给不了的。
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不过,《天地之门》的缺点也是实打实地摆在那里。最让人抓狂的是地图设计。你走着走着突然迷路,剧情不触发,主线不知道去哪推进,连标记都不给一个。加上固定视角带来的视觉障碍,你根本搞不清楚哪里可以走、哪里是死路。打怪系统呢,看似炫酷,其实操作并不流畅。没有闪避,没有翻滚,防御按钮几乎摆设,玩家们只能依赖走位、或者集气再放气功,一来一回打得人心很累。
但你以为这就是它全部了吗?不,它最吸引我的,其实是剑谱系统。真心不骗,这游戏能让你自由组合上百种剑术技能,有点像《鬼泣》+《太吾绘卷》那种组合招式的系统,只是它更接近武侠那种“自创武功”的感觉。你可以选择一连串的剑招,接上腿法、破绽、反击,不只是按一个技能就完事,而是讲究节奏、判断和搭配。这才是让人玩了会上瘾的地方,也是为什么我到现在都忘不了它。
而让人唏嘘的是,这款游戏的背后并没有大厂撑腰。制作团队Climax虽然有心创新,却经验不足,最终呈现出的整体品质不算优秀。剧情没有太多惊喜,敌人种类重复感强,武器系统也设计得不够合理。尤其是除了原始的吟鸣剑能强化、能放气功外,其他武器买来像摆设,根本激不起玩家更换装备的欲望。
但或许也正因为如此,《天地之门》才显得弥足珍贵。它不像大厂作品那样一切都精雕细琢,却也没有太多的商业套路。更多的是一群热爱武侠与幻想的开发者,交出的一份朴实又大胆的答卷。虽然最终结果不完美,但你依然能感受到他们在剑谱设计、战斗手感这些小细节中所付出的热情和诚意。
现在再回头看《天地之门》,你会发现它其实代表了一种已经逐渐消失的游戏精神。那个年代的游戏,不追求数据膨胀、装备爆率,而是希望你能通过摸索、练习、思考,从中获得“武功越练越熟”的满足感。这种玩法虽然不讨喜,也不主流,但它独特的乐趣却无法被替代。
如今的我们已经有了更先进的设备、更华丽的特效、更流畅的操作体验,但你有没有发现,很多游戏玩起来却少了点“味”?也许,正是像《天地之门》这样的小众作品,在不完美中,藏着一份属于那个时代最真实的热血与浪漫。
所以,如果你也曾拿着PSP半夜在被窝里打怪升级、也对“自由组合剑法”这种设定念念不忘,那么,不妨借助现在的科技,再回到《天地之门》的世界里,弥补那年错过的感动。
因为有些游戏,虽然不完美,却能陪你走得很远。
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