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让玩家纠结一辈子的关卡,难度极低却没有几人能顺利通过

奖励关,应该是绝大部分游戏中都存在的关卡吧!

说实话,这类关卡对于格斗游戏来说什么用都没有。但对于清版过关游戏来说,往往会根据玩家的表现给予一定的分数,这直接影响着奖命时间的提前。当然了也有相对比较大方一点的游戏,会直接给出一条命,但这都是少之又少的,因此清版过关游戏的奖励关玩家都会拼老命。

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你这辈子有没有为游戏拼过命?

有,那就是《忍者棒球》!只要你的手速达标,那奖励一条命是没有什么问题的。如果四个机位全部使用连射的话,4P将会获得胜利。这似乎就已经说明了,4P更有优势一点,但不是很明显。

当年《忍者棒球》弄出来的动静甚至比《三国志》还大,不知道为什么如今玩家们只知道《三国志》贴上了“禁止吃肉”,而不知道《忍者棒球》也曾经享受过这个待遇?

估计很多玩家都不知道《惩罚者》的铁桶关其实也是有窍门的。不需要让准星到处跑,只需要将准星移到人物膝盖或者偏下一点就可以了。然后只管左右打就行了,根本不需要在乎上下两个方向。

准星大,挨着就算——双打根本不用动方向,初始位置一个劲开枪就行。

清版过关游戏打铁桶和木桶还是有优势的,但格斗游戏中要是出现这类滚桶难度就比较大了。

虽然格斗游戏中的分数没什么用,但玩家们抱着“多玩一点就是赚”的想法,坚持将每个奖励关卡都完美通过。有意思的是,由于自己技术不到位,或者没有完全掌握游戏诀窍,以至于很多奖励关都无功而返,没有达到预期的效果。总感觉有一丝遗憾。

其中让无数玩家感到纠结的奖励关,则是《街头霸王2》中的木桶关卡。

《街头霸王2》中有三种奖励关,分别是打汽车、木桶和铁桶。

当年一直没搞明白,为什么奖励关中会显示两边的分数呢?后来看到别人对战才知道,原来奖励关也是可以双人一起合作的,以谁打的数量多为胜,但这并不影响接下来的战局。算是开胃菜吧!

大汽车和铁桶难度不是很高,基本上只要有动手能力的人都能打过,而这个木桶就有一定难度了。

难点在哪里呢?

其中有那么一两个木桶打一下还打不烂,需要补一拳,而此时另一个木桶又掉下来了。于是玩家被分心了,以至于无法拿到满分奖励了。

其实这个关卡就是在鼓励大家使用人物特长来进行攻击,只有将人物的性能发挥好了,才能百分之百将木桶全部打完。

像是古烈,他的脚是比较长的,因此我们可以站在原地跳跃,通过出手还是出脚将所有的木桶全部拿下。不需要跳来跳去了,可以说是非常轻松。

拥有可持续技能的人物,则可以更加方便的将所有的木桶全部清除了。

布兰卡释放电,本田释放百裂手,春丽的百裂脚,桑吉尔夫的旋风拳。基本上只要有手速,那就不存在漏网之鱼了,毕竟这些攻击的范围也是比较宽的。

估计大家比较好奇,是不是这几位打木桶是最方便的呢?

并不是的!说出来可能你都不信,最方便打木桶的人居然是达尔锡姆。

长手才是克制木桶的关键。只需要站在角落中点击重拳就可以了,轻松拿下满分。想不到吧!不过也难怪,毕竟当年没有多少人敢于使用这个角色,保命的能力太差了。

如果是两个人打的话,只要分工明确,那绝对不可能有脱逃的木桶。

两人就在原地蹲下出手,木桶一个都跑不掉,就算一次没有打爆,也会被另一位打爆的。

《街头霸王》这类游戏其实也有分数排行榜,挑战的人数比较多而且没有败绩,就能得到超高的分数。

但CAPCOM的游戏有一个致命缺点,只要游戏机关机重新开就会导致排行榜的记录无法保存。CPS1基板的设计中没有包含持久化存储功能,这意味着所有数据在关机后都会丢失。这种设计在当时可能是出于成本和技术的考虑。

在《快打旋风》流行那些年,不少游戏厅甚至都不敢关机,因为一旦重新启动的话,之前保留的记录就没有了。后来为了省电,老板会在机器上面贴一张纸,写上这段时间的最高记录分数,让其他玩家去超越。《街头霸王》的分数完全就是看个热闹了,基本上没有玩家会在意。

而SNK这边则没有这种顾虑,自带储存功能,《合金弹头》流行那些年有不少人挑战过分数。以至于诞生了为人不齿的“刷分流”,最高见过200万分的。