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一袭红衣不怒自威,一柄斩妖剑寒芒凛冽!钟馗自幽冥骑虎而来——游戏科学用一场科隆展压轴大秀,正式宣告黑神话宇宙的磅礴展开。
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2025年科隆游戏展的聚光灯下,主持人Geoff Keighley高声介绍:“钟馗,捉鬼之神,游走于地狱与人间的判官!”
话音刚落,游戏科学放出的CG预告片中,两位凡人正仓皇躲避神话巡游队伍,而钟馗本人骑着一头斑斓巨虎,眼神如炬扫过阴阳交界,这一幕瞬间点燃了全球玩家的热情。
在《黑神话:悟空》创下3天1000万份、首月超2000万份的惊人销量后,几乎所有玩家都默认,游戏科学会趁热打铁推出DLC——毕竟,这是一条稳妥且能快速回馈市场的路。
连制作人冯骥(玩家更熟悉他的网名“尤卡”)也坦言:“DLC当然是个不坏的选择。”团队确实曾花近半年时间规划DLC,不仅确定了“火焰山”“女儿国”等几个核心方向,还编写了详细的怪物设定,甚至召开过十几次内部研讨会。
但冯骥在社交媒体上坦言,《悟空》发售后的巨大成功,反而让团队陷入了“迷茫、虚无与惶恐”。
这种情绪与玩家对DLC的急切期待交织在一起,形成了一种无形的压力——仿佛不立刻推出续作内容,就是对千万玩家的“辜负”。
转折点出现在联合创始人杨奇某天的一条微信留言:“有重要的事儿想请教下。”
当晚两人在工作室碰面,冯骥盯着杨奇欲言又止的样子,直接开口:“你是不是不想做DLC,想做新的?”这句话像捅破了一层窗户纸,引出了黑神话系列的第二部作品——《黑神话:钟馗》。
《黑神话:钟馗》的公布方式,堪称国产游戏在国际舞台上的一次“高调宣言”——选择在科隆展开幕之夜压轴出场,与《星空2》《塞尔达传说:王国之泪续篇》等3A大作同台竞技,瞬间吸引了全球游戏媒体的目光。
游戏科学在官网上直言不讳地解释了公布时机:“每年的8月20日,游戏科学都要给大家汇报最新的工作进度”,同时也坦诚得可爱:“刚建好文件夹不久,实机还没什么影子”。
这款新作将延续单机动作角色扮演游戏的模式,商业模式与前作别无二致——买断制,无内购。
但官方也幽默地保证:“这回应该不会再扮演猴子了”,一句话既回应了玩家对角色的好奇,也暗示了新作在玩法体验上的差异。
钟馗作为中国民间传说中“捉鬼天师”的代表,其“红衣判官”的形象、“昼巡人间、夜断幽冥”的设定,为游戏提供了极其丰富的创作空间。
Geoff Keighley在舞台上那句“游走于地狱与人间的捉鬼之神”,精准地向西方观众传达了这一角色的核心特质,也让全球玩家第一次直观感受到中国神鬼文化的独特魅力。
面对《黑神话:钟馗》的突然公布,玩家社区出现了有趣的分化反应,宛如一场“热情与冷静的对话”。
一部分玩家毫不掩饰对游戏科学的赞赏:“明明做DLC就能像大部分工作室一样让玩家开心,你们却偏要啃新作这块硬骨头,只能说不愧是游科。”
这种敢于跳出舒适区的创新精神,正是许多玩家热爱游戏科学的原因——他们似乎永远在“挑战自己”,而非“重复成功”。
另一部分玩家则带着对DLC的期待,表达了直白的失望:“等了两个小时的猴,结果等来个钟馗”!
还有人半开玩笑地吐槽:“哥,我熬夜看了2个多小时的‘德国春晚’,不光被B站翻译‘老嫂子’的魔性口音折磨,还要被德国人(指展会流程)戏耍,所以……我DLC呢?”
更多玩家的关注点,则落在了开发周期上。有玩家乐观推测:“大胆点,当初《悟空》2023年上游戏展,2024年正式上线。
这么说钟馗明年就能玩上了(不是)”,但立刻有人泼冷水:“官网都明说了,目前钟馗还在‘新建文件夹’状态,别盼着明年能玩到了——保守估计,怎么也得等个三五年。”
《黑神话:悟空》的成功,绝不仅仅体现在销量数字上,更重要的是它证明了:中国神话题材完全能在全球市场掀起波澜。
游戏科学显然有意将这种成功延续,打造一个更庞大的“黑神话宇宙”。
据官网透露,之所以选择钟馗而非直接续写西游故事,是因为团队“渴望接下来先轻手轻脚,尝试一些更有差异的游戏体验,鼓捣几个更有挑战的游戏特性,也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意”。
钟馗正是这种创作冲动下“一个自然而然的选择”——相比孙悟空“反抗权威”的英雄叙事,钟馗“判阴阳、斩恶鬼”的故事,更贴近中国民间对“正义”的朴素想象,也能让团队在“神鬼世界观”里探索新的叙事维度。
团队表示,在这个新项目中,既有信心做出“清爽的变化与新意”,也会“狠狠反思过去的不足与遗憾”——比如《悟空》中被玩家吐槽的“地图复用”“后期Boss设计重复”等问题。
对于所有喜爱《黑神话:悟空》的玩家,游戏科学也给出了明确承诺:“西游,不会到此为止。”
悟空的传说将在未来“以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来”——这意味着,“黑神话宇宙”并非抛弃旧作,而是以多角色、多维度的方式,丰富整个世界观。
从技术角度看,开发《黑神话:钟馗》相比做DLC,无疑是一条更难的路。冯骥在采访中引用了任天堂前社长岩田聪的话,揭示了其中的核心思想:“在既有的延长线上,是没有未来的。”
选择新作,意味着游戏科学要从零开始面对一系列挑战:创建全新的角色动作系统(钟馗的“剑与符”战斗,与悟空的“棍法”必然截然不同)。
设计新的游戏机制(比如玩家猜测的“阴阳穿梭”“鬼怪收服”)、构建新的世界观场景(从“西游”的仙佛世界,转向“幽冥”的阴曹地府与人间村镇)。
但同时,这也意味着团队可以“放开手脚,大胆尝试,不拘定法”——比如在物理引擎上优化《悟空》中“毛发渲染”的不足,在AI设计上让“鬼怪”拥有更符合传说的“狡猾特性”。
这种创新精神可能会带来比DLC更丰富的游戏体验。正如冯骥所言:“新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事”——这五个“新”,构成了《黑神话:钟馗》对玩家的核心承诺。
《黑神话:悟空》已经成为中国文化输出的一个标志性案例,而《黑神话:钟馗》则有望进一步扩大这种影响。
钟馗传说源自中国民间文化,其“刚正不阿、捉鬼除邪”的形象,代表着中国古代人们对“正义终将战胜邪恶”的朴素理解。
这一题材的选择,显示了游戏科学深入挖掘中国传统文化资源的决心——不再局限于“四大名著”,而是将目光投向更广阔的民间传说、志怪故事。
相比孙悟空在西方通过《西游记》译本积累的知名度,钟馗对国际玩家来说可能更为陌生。
这既是挑战,也是机遇——游戏科学有机会通过一款3A大作,向世界介绍一个全新的中国神话英雄,进一步丰富全球玩家对中国文化的认知。
有玩家已经迫不及待地开始研究钟馗传说中的细节:“预告里钟馗的红衣+瓷瓶,几乎直接指向《斩鬼传》里的‘醉死鬼’桥段”,这种对文化内涵的自发挖掘,显示出玩家群体对新作背后故事的浓厚兴趣。
游戏科学已将社交媒体账号从“黑神话:悟空”更名为“黑神话”,这一品牌升级动作,暗示了更为宏大的系列规划。
未来,或许我们还能见到“黑神话:姜子牙”“黑神话:小倩”等作品,共同构成一个完整的中式神话宇宙。
《黑神话:钟馗》的开发可能需要数年时间,玩家们需要足够的耐心。但这份等待或许是值得的——正如游戏科学在官网上所说:“只有当开发者自己被打动时,他们才能创造出真正打动玩家的作品。”
黑神话宇宙的帷幕,才刚刚拉开。未来,还有更多英雄传说,等待被书写。