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没玩过《天地劫》,别说你了解国产单机的黄金时代

有人说,时代早已变了。可也有人,手机里至今还存着一款98年画质、操作“硬核”、教程全靠自学的游戏——《天地劫》。

有网友说得好:“现在的新游戏画面是香,系统是炫,但哪一款敢拍着胸口说,自己能让人20年后还想重玩一遍?”《天地劫》就有这个胆子。

问题来了:这到底是一款什么样的游戏,竟能在技术飞速发展的今天,还能靠“情怀”稳住一群人?它,凭什么?

别急,我们慢慢聊。

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要说《天地劫》系列的魅力在哪,咱不扯情怀,不说回忆滤镜,单从游戏性聊起,照样能撑起一片天。

1999年那会儿,国内游戏圈才刚学会“怎么把人物动起来”,汉堂国际就整出了一个战棋玩法+五行属性+隐藏系统+多线剧情+反转世界观的RPG组合包。这不是自找难度是什么?

系列第一作《神魔至尊传》一上来就是王炸。首先,战斗系统不是那种“点一下自动砍”的便饭,它讲究站位、讲究属性克制、讲究顺序操作,有点像战场上的围棋。每一个决定都可能让你通关,也可能让你被团灭。现在回头看,那是真·策略,不是“挂机领资源”那种伪回合制。

而且你别看画风糙,技能特效也不是光污染炸裂的类型,但每一招的名字都霸气到能出诗集,像“炽羽乱炎”、“飞鸿影灭”、“玄冰封印”,光听就带感,更别说实际打出来时那种硬桥硬马的冲击感,是真的爽。

游戏还有“魂魄炼化系统”,你可以通过搜集敌人魂魄来炼制武器或解锁角色隐藏技能。这个玩法放在今天都有创新感,而且全靠你自己一点点摸索,官方根本没给你开挂的提示。想强就得动脑,想全通得肯啃书。

最妙的是剧情。《神魔至尊传》不是简单的“拯救世界”老套剧本,而是拿“宿命”和“人性”这两个大主题,狠狠给你上了一课。男主封寒月、女主冰璃,还有贯穿全系列的夏侯仪,每个人物都有背景、有情感、有挣扎。结局更是开放式,能打出正结局也能直接BE,全看你的选择。你说这不比现在的“强制团圆”香多了?

再来看第二作《幽城幻剑录》,玩法一转变成类ARPG,不再是格子战棋,而是更流畅的即时动作战斗。很多老粉最开始不适应,但玩进去才发现,这才是汉堂真正的野心:他们想让整个《天地劫》宇宙立体起来。

这作最大亮点就是世界观——从中原拉到异域,地图、音乐、怪设、风俗都换了套风格,但剧情一脉相承,依旧围绕因果、轮回和宿命。每个主角都有前世因果,感情线也不再是“你爱我我就爱你”那种廉价套路,而是贯穿三生三世的情与愿。

更别说《幽城》里面的Boss设计,全都“剧情反派双修”。有的你打得心疼,因为他其实比主角更值得同情;有的你打完想起一句话:“每个反派,都是没能被救赎的主角。”

而后来的《寰神结》就更像是一次“世界观大复盘”。用倒叙方式把整个《天地劫》的起源给你掰开了揉碎了讲清楚。从神族地界到人族恩怨,一条主线把三部曲拉得无比紧凑,而且这作的支线任务和NPC对话量爆炸,整个游戏信息密度堪比小说。

最让人佩服的是,它真的不是只做主角团。你甚至能感觉每个路人身上也背了个故事,某个随机村民说的两句话,到最后都可能成线索。细节恐怖,沉浸感拉满。

不过,说到这里,必须面对一个现实问题:《天地劫》真的不适合“快餐式”玩家。

它难度高,系统复杂,不教你怎么玩,得靠自己踩坑摸索。你不能跳剧情,也不能跳过战斗,每一关都得扎实打下去。一开始很多人受不了,说它“门槛太高”“设计太老”。但正因为这样,才有一群人把它当成人生中最特别的一段回忆。

网友“荆轲刺塔”在贴吧曾这样评价:《天地劫》是国产游戏最野的一次试验,什么都敢加,什么都想讲,哪怕最后没成商业大IP,但在内容上,它做到了“自由+深度+人味儿”。

你说它失败?不,它只是生在了一个还没准备好接受它的年代。

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